“这个工作室的名字虽然一言难尽,但🛱☥作品还🙿🐆挺有灵X的。”
制作人很是满意。
“几乎可以直接作最终版了!”
这种感觉很到位。
如果配上诡谲吊人胃口的🝄🈩场景音乐,拉怪的📋🙖时候突然切到这里,登登~
三味线一弹。
味儿当时就来了!!
“这......不需要再继续创作吗?”
小沈虽然负责这个🆠🐻项目,但肯定对配乐方面的了解不多,问出的话虽然让游戏制作人很想🎕🐹🄰吐槽,但还是说道。
“不需要,游戏配乐本身就是🄎☄☣非常碎片化的东西,需要场景,基本上保证一分钟☏左右的轮换就可以。”
迅速带入,迅⛟🛫🟔速发展,然後⚝💕迅速结束,跨度再发展。
配乐是为了打怪更有感觉。
但你......如果⚬🔠🂅一分钟还没打Si怪,那就出问题了呀😿。
人是基本无了,听不听曲儿好🄎☄☣像也🆫💤问📂😀题不大了。
“这种小一🏈😊🏈😊些,碎片一些的配乐,这样完全可以,完成度非常高了🍱🝼。”
游戏制作人若有所思。
“其实🌨🁤,真正需要研究的是一些大型副本的音乐设计......或是门派代表配🝌乐,重大剧情配乐。”
放在游戏里,不同🆠🐻人物,门派的BGM,实际上就是各自独特的“人设”。👠
这些“人设”才能让人被记住。
“那看来,这大呲花音⚬🔠🂅乐工作室和房澈音乐工作室,算是通过考验了?”
小沈的话让制作人点了点头。